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新冠疫情招致了互动文娱花费年夜幅飙升,有些人以为,跟着封锁逐渐摊开,游戏用户的增加数目将会渐渐增加。但是,Take-TwoInteractive的首席履行官施特劳斯·泽尔尼克(StraussZelnick)以为,这种增加只会不断继续下去。
跟着2021年3月Steam游戏总销量到达近16亿——同比增加35%——Steam的同时在线用户在同月也到达汗青最高程度2000万,全部行业都在蓬勃开展。从2019年到2020年,Twitch的收视率上升了67%,YouTube和FacebookGaming的收视率也年夜幅上升。这与片子、电视等文娱业其他行业的窘境构成了光鲜比照,这些行业在疫情中遭到了繁重袭击。
Take-Two的营收从30.9亿美元增加到了33.7亿美元,泽尔尼克以为游戏行业的增加次要归功于“人们在疫情时期发明或从新发明互动文娱及其社交元素的主要性。”他以为,在这些社会要素的影响下,像《GTAOL》如许的游戏,在疫情后仍将坚持波动增加。
风趣的是,泽尔尼克称誉了动视“《任务呼唤手游》的宏大胜利”,称Take-Two团队“赞美”动视在《任务呼唤:战区》和其他系列游戏中的造诣。Take-Two似乎将着眼于“《任务呼唤:战区》式”的收费形式,即《GTAOL》将在往年晚些时分面向PS5用户供给收费效劳,而《荒原年夜镖客OL》将以比完好游戏更低的价钱独自出售。
跟着Steam等游戏平台和Twitch等流媒体效劳引入少量新用户,游戏行业的年增加率令人印象深入,泽尔尼克关于游戏行业继续增加的观念照样比拟准确的。但更主要的是,泽尔尼克的说法可以协助我们了解Rockstar自《GTA5》刊行以来为什么不断专注于《GTAOL》的开展,由于其母公司不断将游戏的社交元素作为主要的开展渠道。
玩家们能够都愿望如许“将重心放在收费游戏和社交元素上”的趋向不会对《GTA6》的刊行日期发生太年夜影响。
标签:GTA5社交元素开展渠道游戏用户
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